[LARPSICO] Las empresas apuestan por la gamificación (videojuegos) para mejorar la prevención de riesgos psicosociales en el trabajo

Andalucía, 03/07/2023
videojuego

Es un dato cada vez más aceptado que el progreso tecnológico trae beneficios y riesgos también en el ámbito de la prevención de riesgos laborales. Si bien es frecuente poner el acento en estos últimos (lo hace también la Comisión Europea en su nuevo marco estratégico de seguridad y salud en el trabajo), es importante profundizar en la faceta de sus contribuciones positivas a la mejora de la prevención en general, y, por lo que aquí más interesa, de la gestión de riesgos psicosociales en los entornos de trabajo. Desde esta perspectiva, entendemos de interés dar cuenta de los avances en las nuevas herramientas que se están diseñando, por las empresas, para intentar dar una respuesta más eficaz a la protección de la salud psicosocial de las personas trabajadoras. Aquí nos centramos en los llamados “serious games”, diseñados para generar una experiencia positiva y dinámica con videojuegos, que suponen la introducción de la gamificación en la mejora de la seguridad y salud psicosocial de las personas en los entornos de trabajo.

El diseño del videojuego se justifica en que la era digital poco a poco se ha convertido en uno de los pilares de la sociedad, buscando simplificar lo simplificable y conectar en la mínima unidad de información al receptor y al transmisor, siendo la información una de las actividades que más requieren trabajar en el proceso de la comunicación. A tal fin, una empresa española, GA Group, ha puesto en marcha un videojuego para evaluar la situación psicosocial de la empresa y realizar un análisis del clima laboral, en relación a la motivación y la percepción de riesgos en la plantilla. Usando la Inteligencia Artificial (IA) se analiza toda la información, obteniendo una respuesta, en tiempo real, que refleje en una pantalla la situación de cada persona empleada, contrastándolo con la del resto. Con ello se buscaría ofrecer una imagen de la valoración individualizada del riesgo.

A partir de esta valoración, la herramienta permitiría hacer una planificación de carácter preventivo-corrector. A los 6 meses o al año, se vuelve a pasar el videojuego para ver cómo se ha ido evolucionando. Evidentemente, se juega de forma anónima y sencilla, de manera que en apenas 3 minutos se puede conocer su funcionamiento. Los índices de repuesta con respecto al papel son de un 98% frente a un 40% y está testado (validado) que se incrementa la sinceridad en las respuestas.

Por supuesto, no es la primera vez que se ensaya una experiencia de este tipo. Antes otras empresas de diversos países han experimentado en la misma línea. Por ejemplo:

  • LUCCENTUS: un videojuego que tiene como objetivo apoyar la capacitación sobre la implementación y evaluación del cuestionario de detección del estrés con base en la batería de preguntas del cuestionario sobre riesgos psicosociales del Ministerio del Trabajo de Colombia. Este desarrollo de un juego serio se utilizó para entrenar el comportamiento deseable en la terapia cognitivo-conductual del síndrome de Burnout. Para identificar las dimensiones del Burnout en el empleado, se realizó una aplicación dinámica e interactiva del cuestionario MBI-GS (pdf) para determinar el grado de agotamiento emocional, despersonalización y eficiencia laboral.
  • FOCUSING GAMIFICADA (pdf): es una aplicación para el manejo del estrés destinada a ayudar al personal médico de los hospitales públicos de Ecuador. Estos pueden fijar sus objetivos para la aplicación de la técnica de Focusing (pdf) _ aprendizaje dirigido y, a su vez, pueden reducir sus niveles de estrés.
  • MINI-SPIN-VR: realiza un test de ansiedad en realidad virtual que, a través de un cuestionario de tres preguntas, ayuda a identificar el nivel de ansiedad en cada puesta en escena simulada. Otro proyecto relacionado es un tratamiento multimodal basado en realidad virtual para miembros de pilotos de las Fuerzas Armadas Canadienses (CAF) con trastorno de estrés postraumático relacionado con el combate.
  • UBIQUITOUS BIOFEEDBACK SERIOUS GAMES: que consiste en un feedback que refleja el estado de un determinado proceso fisiológico en función de las características de la persona. Esto permite a los usuarios tener más control sobre sus casos para lograr un mayor estado de bienestar.
  • STIGMA-STOP: es otro ejemplo de un serious game creado para el Congreso de Videojuegos y Educación 2017 para sensibilizar sobre temas de salud mental, desarrollado en un entorno de realidad virtual no inmersiva.

Con las pruebas realizadas se concluye que la gamificación cumple con el propósito de ayudar a crear conciencia entre las personas empleadas, informando sobre el concepto de salud mental, sus dimensiones, síntomas y consecuencias. Una vez más -conviene advertirlo- se insiste sobre la dimensión de gestión individual de los riesgos de naturaleza psicosocial, cuando es bien conocido que tiene una dimensión marcada organizacional, por tanto, objetivada y colectiva, que este tipo de juegos suelen dejar en un segundo plano. Con todo, ayudan a reconocer la situación individual para reclamar la aplicación de los recursos preventivos y de protección que la empresa está obligada a poner a su disposición. En todo caso, sin perjuicio de reconocer que la investigación sobre los “serious games” y la gamificación han cobrado mucha importancia en los últimos años, conviene precisar que se requiere mayor análisis desde los centros más referenciales de investigación pública y un incremento en la implementación de estas herramientas en el ámbito de la salud, tanto para al personal como para la dirección de las empresas, así como para las representaciones laborales. Una línea que el LARPSICO quiere también emprender en un futuro inmediato.

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